Milkleaks

No Man’s Sky

No Man’s Sky проект ставший популярным еще задолго до своего релиза и некогда подающий большие надежды, ведь разработчиками из мало известной студии Hello Games во главе с Шоном Мюрреем было обещано, немного ни мало, почти бесконечное космическое пространство с восемнадцатью квинтиллионами случайно генерируемых планет, каждая со своей уникальной солнечной системой, биосферой, ландшафтом, климатом и гуманоидами. Бесконечный открытый космос, где игрок волен стать кем угодно, бесстрашным исследователем, космическим пиратом, торговцем и кто знает кем еще. Более того, мир No Man’s Sky обещал быть единым для всех игроков, а это предвещало кооперативное исследование с товарищами. Не говоря про обещанные масштабные космические бои, создание своего космического корабля, красивую графику из трейлеров и прочие интересности. Все эти и множество других обещаний высказанных Hello Games и лично Шоном Мюрреем на многочисленных игровых конференциях и в интервью, внушали надежду на то, что перед нами появится как минимум одна из самых интереснейших игр про космические исследования, и как максимум новый переворот в жанре космосима.

И вот, не смотря на несколько лет разработки и пару переносов даты выхода игры, на деле все оказалось куда прозаичнее. Вместо обещанной совместной игры мы наблюдаем исключительный одиночный режим. Вместо квинтиллионов разнообразных планет, лишь разноцветное однообразие, пусть и с тем условием, что планет действительно несколько квинтиллионов, однако почти все — одинаковые. Вместо жизни во всех её проявлениях — лишь статичную иллюзию. Главной целью, возведенной в абсолют, в No Man’s Sky будет добыча ресурсов. Перво наперво, с чего начинается геймплей, игрок приходит в себя посреди неизвестной планеты, рядом вышедший из строя космический корабль и немного ящиков с различными ресурсами. У игрока нет имени, нет возраста и гендерной принадлежности, нет голоса и чего бы то ни было еще, вероятно для лучшей ассоциации реального игрока с его компьютерным персонажем. Чтобы починить корабль и отправится бороздить космические просторы, нам понадобится собрать n-ное количество ресурсов, а потому, вооружившись мультиинструментом, придется эти самые ресурсы добыть. А добываются они в виде всей таблицы Менделеева, как водится, из камней, цветов, деревьев и прочей инопланетной флоры, как в каком нибудь Rust, Minecraft и иже с ними. Правда и для инструмента добычи ресурсов тоже нужные ресурсы, как и для скафандра, как и вообще для любого технологического инструмента. К слову, ресурсы можно использовать не только как источник энергии но и продавать, однако перевозить большие партии грузов у вас не выйдет, ибо инвентарь корабля мал и неудобен. В целом добыча ресурсов — это самое основное и почти единственное занятие в No Man’s Sky и оно было бы оправданно, если бы в игре можно было что либо строить или создавать, но увы, построить космическую лачугу посреди неизведанной планеты или хотя бы перекрасить корабль в любимый цвет вам не дадут.

Что же касается самих планет, не смотря на обещанное разнообразие, все они одинаковы и сгенерированы по одному принципу, а различаются лишь вариациями кислотных цветов да разнообразию местоположения тех или иных ресурсов. На планетах нет городов или вообще какой либо вменяемой цивилизации. Как и нет полностью необитаемых, никем доселе неисследованных планет. На каждой из них вы найдете небольшие поселения из пары тройки домиков, внутри которых вам может посчастливится встретить одного из представителей трех существующих в игре разумных рас. Взаимодействие с инопланетянами осуществляется посредством небольших квестов, где, как правило, вам надо пожертвовать некоторое количество ресурсов в обмен на новую технологию или новое слово из языка инопланетян.

В целом, о недостатках и невыполненных обещаниях No Man’s Sky можно говорить долго. Посредственная графика которая возвращает нас во времена Spore, однообразные планеты, отсутствие солнечных систем, космические корабли различающиеся только формой и слотами инвентаря, казуальное управление, статичный мир, отсутствие нормальной физики, бессмысленная концовка и общее однообразие геймплея — все это вершина айсберга нереализованных обещаний. Кажется Hello Games взвалили на свои плечи начинающих разработчиков непосильную задачу реализовать проект ААА класса, но увы, с этим не справились, о чем свидетельствуют как негативные отзывы критиков, так и отрицательные оценки и многочисленные возвраты No Man’s Sky в Steam. Единственно, что хорошо в No Man’s Sky, так это саундтрек от 65daysofstatic и красивейшие предрелизные арты. В остальном же, на данный момент, игра выглядит как бета версия но не как полноценный продукт по цене ААА проектов. Если и покупать No Man’s Sky, то только с большой скидкой и то, не факт, что она придется вам по душе.

Batman: The Telltale Series

Вот и вышел первый эпизод интерактивной истории о Бэтмене от Telltale Games. Где, как очевидно, игроку предстоит примерить на себя костюм Темного Рыцаря, распутать клубок преступных заговоров и, непременно, покарать всех злодеев.

И надо сказать, что первый из пяти эпизодов вышел довольно интересным, не смотря на порой ужасную оптимизацию, которая, как уже повелось у Telltale Games, на первых парах довольно сильно прихрамывает. Иногда даже до десяти кадров в секунду. Однако в целом это никак не повлияло на восприятие сюжета. Персонажи здесь, хоть и узнаваемы, тем не менее выполнены в несколько ином оформлении. Не то, чтобы это было минусом, но зачастую им не хватает присущей харизмы. Так, например, Освальд Кобблпот узнаваем разве что только по длинному пальто, а у Брюса Уэйна зачастую слишком наивное выражение лица. Так или иначе художественным, да и сценарным изменениям, подверглись практически все персонажи, так что сюжет и взаимоотношения между героями (И злодями) во многом не каноничны, не смотря на то, что сюжет остается в общей, «Бэтменовской» конве.

Из нововведений, интерактивные бои стали более разнообразными в плане Quick Time Event’ов. Если раньше в играх от Telltale Games все ограничивалось клавишами Q, E и W, A, S, D, то здесь появились такие комбинации, как Shift + Q, Shift + E, A + D, не считая других различных комбинаций, манипуляций с мышью и прочих добиваний. Что же касается повествования, здесь имеют место быть как экшен сцены, так и диалоги, не говоря про расследования с использованием «Детективного зрения», сопоставления улик и воссоздания сцены преступления. Нечто подобное уже было в серии игр от Rocksteady Studios. Помимо всего прочего, Бэтс оснащен множеством высокотехнологичных гаджетов всех сортов, от квадрокоптеров и ЭМИ, до всяческих сканеров отпечатков пальцев, с которыми вам также позволят совершить всяческие манипуляции.

Сумеет ли Batman: The Telltale Series стать шедевром как, например, The Wolf Among Us или превратится в посредственную поделку по вселенной Бэтмена? Остается следить за развитием событий в следующих эпизодах. Тем не менее играть было интересно, скучных моментов практически не было. Хватает как диалогов, так и боевых, неплохо поставленных сцен, под неплохой саундтрек который, однако, не дотягивает до саундтрека в играх от Rocksteady Studios. Подводит и техническая составляющая, которую, как водится, исправят в ближайшем времени. Оставляет желать лучшего и перевод субтитров на русский язык, который, в некоторых моментах, судя по всему переводили через Google Translate. Также вызывает огорчение, то, что актер озвучивания Брюса Уэйна не классический Кевин Конрой, что идет в минус к харизме Бэтмена. Но в целом, не смотря на эти небольшие огрехи, первый эпизод Batman: The Telltale Series вышел весьма неплохим, двухчасовым приключением с набирающим обороты саспенсом и не каноничной, новой историей, в которой чувствуется потенциал. А посему, хочется продолжения.

Первый опыт в Creation Kit

Устала строить ограниченные убежища в Vault-Tec Workshop, а потому решила попробовать что нибудь соорудить с помощью редактора Cretion Kit для Fallout 4. За основу взяла пустое убежище-поселение из мода Vault 98 (Которое почти ничем не отличается от оригинального Убежища 81) дабы понять принцип построения кары и всего такого прочего.

Уже переделала вестибюль, реакторный зал, убрала несколько ненужных (На мой взгляд) комнат. В планах переделать вход в убежище, перестроить комнаты, оснастить мебелью (Которую можно будет удалять в режиме постройки, если хочется сделать по своему), сделать подземный сад-пещеру с озером и прочей растительностью, дабы поселенцы даже под землей могли насладиться частичкой живой природы. Может быть сделать квестовую линию, если я с этим разберусь. В целом редактор не такой сложный, как казалось на первый взгляд, но тем не менее есть множество нюансов, особенно когда дело касается скриптов. Такие дела.

Bethesda, Bethesda никогда не меняется

Сегодня студия Bethesda выпустила очередное строительное дополнение для Fallout 4 под названием Vault-Tec Workshop, которое, аки в Fallout Shelter, позволит построить свое собственное, подземное убежище, населить его жителями и даже проводить над ними зловещие эксперименты в духе Vault-Tec.

Суть задумки такова, Выживший получает сигнал из Убежища 88, отправляется туда, по пути убив пару сотен рейдеров, открывает стальной гермозатвор и обнаруживает огромных размеров пещеру, в которой еще до войны планировалось построить убежище, но ввиду не очень компетентных строителей построили только гермозатвор. В комплект к убежищу вам прилагается и собственный гулифицированный Смотритель, которая (О чудо!), не превратилась в дикого гуля, в отличии от всех остальных строителей и контролирующего их персонала. А посему, она двести лет провела под землей дожидаясь Выжившего, дабы теперь наконец-то построить убежище своей мечты и провести эксперименты.

Собственно впечатления после нескольких дней игры, начиная с бета версии до релиза, который со времени беты от 19 числа никак не изменился: Во-первых, как и всегда у Bethesda, все это уже было сделано до них мододелами, пусть и не так качественно, без квестовой линии, но тем не менее позволяло построить свое убежище ничуть не хуже, да и контент там был чуточку разнообразнее. Во-вторых, само место под строительство, выполненное в виде огромной пещеры со множеством ходов и залов, кажется недоделанным. Есть различные проходы в другие участки пещеры, где казалось бы можно проложить коридор, но нет фактической возможности, коридор либо туда не помещается, либо его невозможно правильно состыковать с основным убежищем, либо нет подходящих деталей, для того чтобы сделать убежище полностью закрытым. В итоге эти сторонние помещения остаются ненужными. (Как всегда отчасти может помочь мод Place Everywhere, но не везде). В больших же помещениях вдоль стен как правило насыпаны горы земли и прочий stuff, поэтому поставить блоки убежища вплотную к стенам пещеры не выйдет, всегда остается промежуток в одну или две клетки куда будут спавнится ваши поселенцы. Ко всеобщему разнообразию они могут спавнится и на крышу вашего убежища, ибо и там тоже нельзя построить без зазоров, а заспавнившись на крыше будут благополучно оттуда падать, конечно же, погибая. В-третьих, не хватает разнообразия блоков, различных соединений и переходов из одного типа помещений в другой. Сами блоки из Vault-Tec Workshop не соединяются больше ни с какими другими блоками из других наборов или модов, так что нельзя как либо разнообразить свое убежище. В-четвертых, встроенное в потолок пещеры освещение просвечивает сквозь блоки, создавая нелепые круги света, которые, не иначе как под воздействием божественной силы, святят прямо из потолка или стен вашего убежища. Пришлось использовать мод на отключение всех встроенных источников освещения в игре. В-пятых, не смотря на огромные пространства под строительство убежища, игра все еще ограничивает постройки лимитом, как и во всех поселениях. Я едва начала строить атриум своего убежища, как лимит был превышен и я не смогла больше строить вообще ничего. Как всегда проблема решилась модом.

Собственно говоря, это основные недостатки с которыми я столкнулась играя в Vault-Tec Workshop, не говоря о не запоминающемся сюжетном квесте и о том, что по сути это не полноценное Убежище со зловещими экспериментами Vault-Tec, а все то же поселение что и на поверхности. Даже не смотря на то, что я люблю строительство в Fallout 4 и провожу за этим занятием большую часть игры, все эти недостатки превращают официальное DLC от огромной игровой студии, в какой-то бесплатный мод от фанатов. Но DLC стоит без малого 459 рублей, а моды бесплатны и в них куда больше контента, если говорить о модах на строительство. Тем более моды создают как правило в одиночку, а это DLC создано штатом разработчиков многомиллионной компании. Благодаря этому складывается ощущение, что Vault-Tec Workshop делал уборщик, в свободное от работы время, пока в офисе никого не было. Опять же, контент из этого и предыдущих строительных DLC вполне мог быть в Fallout 4 сразу, но это же Bethesda и Тодду Говарду нет дела до того, что не всем это строительство вообще нужно. А потому имеем три неполноценных строительных и всего лишь два сюжетных DLC, в игре позиционирующей себя как RPG, а не как симулятор строительства.

35mm

Инди-проект российского разработчика Сергея Носкова, автора таких игр как «Поезд» и «Свет». Как и предыдущие игры автора, 35mm являет собой атомсферный симулятор ходьбы с элементами квеста и хоррора. Однако в сравнении с предыдущими играми здесь виден куда больший творческий размах — почти открытый мир, обширные локации, озвученные персонажи, несколько концовок и множество других, казалось бы положительных качеств. Тем не менее, не смотря на серьезный столь серьезную задумку, в 35mm далеко не все так гладко как хотелось бы. Но обо всем по порядку.

Повествование берет свое начало в типичной глубинке России, два путника, один из которых вы, ищут оставшиеся припасы в полуразвалившихся, покинутых деревенских избушках. Случилось так, что привычный мир был поражен неизвестной формой вируса со смертельным исходом в девяноста процентах случаев, а потому выжили лишь те, кто был иммунен к болезни и сумел её «переболеть». В итоге оставшаяся горстка человечества, как и в любом постапокалиптическом мире, вынуждена скитаться в вечном странствии ища пропитание и крышу над головой. Главной опасностью путников становятся не только дикие животные, отвоевывающие у человечества свои права, но и сами люди. А человек, как известно, способен быть страшнее и опаснее любого дикого животного.

Путешествовать в 35mm предстоит по открытому миру, однако открыт он весьма условно, как говорится «Шаг вправо, шаг влево — расстрел». Удалятся от своего спутника, что ведет вас по пути повествования, можно разве что на пару километров, после невидимая стена и многозначительная надпись «Не стоит уходить так далеко». Конечно это нельзя назвать недостатком как таковым, все таки игра создана одним человеком на движке Unity да и открытого мира не обещает, но тем не менее при прохождении хотелось более обширных территорий, как и большей свободы действий. Тем не менее отклоняясь от маршрута можно найти немного пропитания или записку, рассказывающую очередной кусочек истории этого мира. Осматривать дома имеет смысл еще и потому, что в 35mm присутствует инвентарь для найденных консервов, аптечек и батареек к фонарику. Однако какого либо стимула изучать окрестности в игре нет, нет четко обозначенного задания, нет индикаторов голода, а интерактивные предметы не подсвечиваются.

К слову, 35 миллиметров — это фокусное расстояние широкоугольного объектива. Такой объектив позволяет запечатлеть не только человека, но и пейзаж вокруг него. Этот объектив идеален в репортаже или любом другом жанре, где кроме главного героя важен антураж.

Что же касается технической стороны, здесь зачастую совсем все плохо. Например ваш компаньон двигается довольно топорно, как бронепоезд по рельсам, с определенной скоростью и ужасной, угловатой анимацией. Тактично останавливается дабы вас подождать, лишь когда вы сходите с дороги чтобы осмотреть очередной дом. Не то чтобы заскриптованное поведение компаньона вызывало проблемы, но анимация могла быть более плавной, а взаимодействие более живым и хоть сколько нибудь интерактивным. Разочаровывают и многочисленные баги в виде не срабатывающих скриптов. Смущает и реализация стрельбы в игре (Есть пару моментов где игроку приходится вступать в перестрелку) — целится не комфортно, попасть в противника сложно и даже от попадания в голову оный не умирает. Еще одна проблема, это голоса озвучивания, они слишком тихи и невнятны, постоянно приходится вслушиваться или читать субтитры.

В целом нехитрая концепция постапокалипсиса наложенная на классический, постсоветский антураж вкупе с легким, мелодичным саундтреком создает своеобразную атмосферу в стиле Сталкера Тарковского и хотя бы только за это игра заслуживает признания. Тем не менее чего-то большего в ней нет. Невнятный сюжет, где о персонажах практически ничего не известно, невнятные цели их путешествия и невнятная концовка. Что же касается игровых механик, к сожалению они далеки от идеала. Видимо автор хотел добавить сразу несколько составляющих, дабы разнообразить геймплей. Здесь и квесты, и боевая система, и поиск предметов, и частично открытый для исследования мир, однако ни одна из этих составляющих не была выполнена должным образом. Так например, в игре хоть и открытый мир, но нет смысла его исследовать, есть возможность питаться, но нет какой либо необходимости, есть фотоаппарат (В честь которого и дано название игре), но незачем его использовать. Да и сама продолжительность игры составляет всего около двух часов. Таким образом цену в 359 рублей, а это цена вполне приличной игры, стоит считать завышенной, даже с учетом того, что автор у игры всего один. Остается лишь наедятся, что вырученные деньги пойдут на пользу и Сергей Носков сможет сделать что-то по истине хорошее, атмосферное и интересное.

Homefront: The Revolution

Homefront, вышедшая в 2011 году, представляла собой среднестатистический шутер с не слишком запоминающимся сюжетом о противостоянии Америки и Северной Кореи но так или иначе понравившаяся некоторому количеству игроков. И вот, спустя пять лет, когда уже казалось бы никто не ждал, выходит новая часть серии под названием Homefront: The Revolution. Долгосрочная разработка переходящая из рук в руки к разным компаниям с горем пополам была завершена. Открытый мир, интересный сюжет и не менее увлекательный геймплей обещали нам сначала THQ, затем перекупившие права Crytek UK и наконец Dambuster Studios под крылом у издательства Deep Silver, все те же выходцы из обанкротившегося Crytek UK. Однако ходит поверье, что если игра разрабатывается несколькими разработчиками, забрасывается и переходит из рук в руки — шедевра не жди. Увы, но с Homefront: The Revolution вышло именно так.

Homefront: The Revolution не является сюжетным продолжением своей прародительницы, здесь разработчики решили пойти новым путем, оставив лишь концепцию противостояния Америки и Великой Корейской Республики. События разворачиваются в обозримом, альтернативном будущем, на дворе две тысячи двадцать седьмой год, Америка в руинах, оккупирована безжалостными коммунистическими Корейцами, которые сами же и продали свое инновационно-технологичное оружие «Apex» Америке, а в День Независимости две тысячи двадцать пятого года просто отключили одним нажатием кнопки, взяв страну голыми руками под предлогом гуманитарной помощи. Наш главный герой — молчаливый персонаж с не запоминающимся именем Итан Брэди, волею судьбы оказавшийся в рядах подпольного сопротивления, главная задача которого вносить смуту в ряды оккупационных войск Красной Корейской Армии, попутно пытаясь спасти лидера сопротивления Бенджамина Уокера. На этом нехитрая завязка сюжета заканчивается.

Читать полностью →

Дмитрий Глуховский «Метро»

Одним из моих любимых жанров в книгах, фильмах и играх является постапокалипсис, а потому, я не могла не полюбить такую атмосферную, загадочную и противоречивую вселенную как «Метро 2033». Мое знакомство с ней началось с игр и вскоре продолжилось книгами вселенной от всевозможных вольных авторов, с персональным виденьем вселенной, разномастными персонажами и качеством повествования. Однако до чтения оригинальных произведений Глуховского, положившего начало целой вселенной, дело почему-то так и не доходило. И вот в очередной раз перепройдя Metro Last Light, я все же решилась открыть для себя и эти три книги.

Читать полностью →

Party Hard

Очередная пиксельная инди-игра, о существовании которой я узнала лишь из скидок в Steam, приуроченная к массовым убийствам на вечеринках в США. Собственно, суть Party Hard не столь сложна, в один из самых обычных дней, наш главный протагонист уже было приготовился как следует выспаться после тяжелого рабочего дня, но не тут то было, какие-то злосчастные студенты устроили шумную вечеринку прямо возле дома. И так, на циферблате электронных часов уже три часа ночи, а успокаиваться они и не собираются, а значит нашему герою придется взять дело в свои руки. Точнее в руки ему придется взять кухонный нож, надеть старую хоккейную маску и отправится наводить порядок во имя покоя и тишины.

Вся механика игры построена на принципе «Убей всех и останься незамеченным». Помимо старого-доброго кухонного ножа, можно использовать множество подручных средств. Включите газ на кухне, замкните электрощиток, отравите бочёнок пунша, вызовите отряд спецназа (Ведь на кухне варят метамфетамин), подожгите канистру с бензином, в конце концов спилите дерево, чтобы оно на кого нибудь упало. Каждый раз объекты на карте генерируются случайным образом, что добавляет своего рода реиграбельности и челленджа. Игровые локации варьируются от сельского клуба, до корабля инопланетян, но на каждой вечеринке вам так или иначе придется убить всех шумных тусовщиков и не попасться на глаза за этим процессом. К слову, трупы можно прятать, а от полиции убегать, пока тем не надоест за вами гоняться (Им столько не платят).

Party Hard выполнена в приятной, пиксельной графике. Саундтреком выступает зацикленный семпл, который, однако, отнюдь не раздражает. В игре даже присутствует некий сюжет, озвученный голосами не очень профессиональных актеров, но тем не менее повествующий о детективе расследующем дело нашего убийцы. Помимо прочего, Party Hard наполнена случайными событиями (Медведь на вечеринке!), всяческими мемами и отсылками к известным произведениям. Также присутствуют несколько игровых персонажей, с разной механикой геймплея. Однако откроются они не сразу. Имеется и Steam Workshop, если захочется поиграть на разнообразных, кастомных картах.

В общем-то Party Hard забавная, сумасшедшая игра, за которой вполне можно скоротать не один час и получить долю положительных впечатлений. Однако некоторые уровни могут быть весьма сложными и несбалансированными, что вполне может отбить желание проходить игру до конца. Тем не менее Party Hard стоит того, что бы в нее сыграть, купив на распродаже или на торрентах.